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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ + 関連ロボ・パーツリンク表 クリックで展開 ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ ミアリー? / ミアリーHW パーツ HD? / HD2? / BD? / AM? / LG? / HDJ? / HDJ2? / LGJ? / LGJ2? 関連リンク表の編集はこちらから ミアリーLGJ2 レビュー コメント ミアリーLGJ2 データ ◆基本データ 名称 アイコン タイプ サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) ランク スタック強化率 特殊効果 売却額 カスタマイズ特記事項 ミアリーLGJ2 NO IMG 砲 S ?(?,?) R-3 2.0% HP+2%,EN回復量+2%,歩行・飛行速度,ジャンプ力+5 未調査C$ ミアリーLGJ2@,@2付属 ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 15.0t 144 - - - - - - - - - - - - - - - - - 30 15.0t 312 - - - - - - - - - - - - - - - - - 50 15.0t 562 - - - - - - - - - - - - - - - - - 70 15.0t 710 - - - - - - - - - - - - - - - - - 90 15.0t 958 - - - - - - - - - - - - - - - - - ◆武装データ メインウェポン(ミアリーLGJ2@2) Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 性質 RAILGUN 火炎200(~250~313~392~431)*2x3 580 360 94 0.4 0.6 1 1.6 静止時1移動時5 威力 -35%状態異常 +0% 貫通 味方特性 弾丸PVE威力補正 +0% ※爆風威力100% 必要安定 ? サブウェポン(ミアリーLGJ2@) Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 ロックオン時間 重複ロックオン数 チャージ 発動間隔 リロード スタン率 PVP補正 性質 SUMMON PURSUIT BIT 火炎93(~117~146~183~201) 150 200 700 0.2 1 0.1 1 1.2 0 威力 +0%状態異常 +0% PVE威力補正 +0%PVPブースト能力補正 +0%PVPブースト時間補正 +0% (弾)基本威力10% (弾)爆風威力10% 入手方法 マニモdeメガガチャSP レビュー ミアリーHWのLGJ。 2022年10月20日実装。 長所 短所 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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正式名称:GN-002+GNR-001D GN ARMOR TYPE-D パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:6000 耐久力:1500 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型GNキャノン 90 上部2門からの粒子ビームボタン押しっぱなしで3連射可能 通常格闘 GNビームピストル【ミサイル斉射】 121 細めのBR サブ射撃 GNツインライフル 100 182 右側砲門からの照射ビーム 特殊射撃 大型GNキャノン【照射】 233 ツインライフルと一斉発射可能 前特殊射撃 GNミサイル 156 左側コンテナからミサイルをばら撒く 後特殊射撃 GNビームピストル【連射】 22~117 細めのBR 特殊格闘 GNフィールド 500 - レグナントと同じ。リロード不可 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 回転タックル 前 102 強誘導。 横格闘 急上昇 横 - 真上に急上昇。誘導切り効果有り。 後格闘 急降下 後 - 真下に急降下。誘導切り効果あり CPU専用コマンド1+右 ステップ CPU専用コマンド+横 - 向きを変えずに右に急速移動。誘導切り効果有り CPU専用コマンド1+左 ステップ CPU専用コマンド+横 - 向きを変えずに左に急速移動。誘導切り効果有り CPU専用コマンド1+後 バックステップ CPU専用コマンド+後 - ステップに似た回避技。誘導切り効果有り 覚醒技 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 発射まで銃口補正がかかり続ける 【更新履歴】新着1件 2016/06/07 新規作成 解説 攻略 前々作の家庭版から引き続き登場。ガンダムデュナメスが支援機「GNアームズTYPE-D」と合体した姿。 今作でもロックオンの顔グラはデュナメスのものと同様で、プレイヤー機・ボス機双方で登場するキャラの中では唯一の仕様である。覚醒中は移動性能にプレイアブルと同じトランザム補正がかかる。 強誘導のミサイルや高火力のビームによる射撃が得意。 自分と相手の距離を意識しながら戦おう。 EXVSFBから耐久力が1500に強化された。 射撃武器 【メイン射撃】大型GNキャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -50%] 射線の太いビームを単発で放つ。3連射可能。銃口補正は強いが、誘導が弱い。 射撃5と特殊移動(左右・後)以外にキャンセル出来る。 エクシアの特射を単発にしたようなものと思ってもらえばほぼそのまま。 発生は速いが弾速は平均的なので、簡単に回避できる。 【通常格闘】GNビームピストル GNミサイル【連射】 [属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め本体からピストルとミサイルを連射。前特射よりミサイルの射程が短い。 こちらのミサイルも前特射と同じボス仕様。 【サブ射撃】GNツインライフル 【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %][常時リロード 1発/0.5秒] 足を止めGNアームズ右側の銃口を展開してビームを照射。フルヒットしても非強制ダウン。 多少火線は太いものの、結局普通の照射ビーム。 銃口補正は強いが、発射前までずっと追いかけるタイプではないので1回ステップすれば問題ない。 今作でも弾数消費がある武装。とはいえ弾数が100発かつ1発/0.5秒でリロードされるので弾切れは絶対に起きない。 【特殊射撃】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めGNキャノンとGNツインライフルから同時に照射。フルヒットしても非強制ダウン。 発射時にプラクティス3.5マス分程後退する。誘導は弱い。 【前特殊射撃】GNミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め左のコンテナからGNミサイルを大量にばらまく。誘導が凄まじく強い。近距離でのBDではまず避けられない。ステップ1回で避けられる。射撃5のGNミサイルより射程が長い。射程はほぼ無限。 レグナントと異なり上下に拡散させ、左右の範囲は薄い。地表近くで出すとミサイルの半分程は地面に接触して消える。 あまりないがGNアーマーが地表近くかつ間合いがゼロ距離寸前くらいだと正面安置。 【後特殊射撃】GNビームピストル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めデュナメスがGNビームピストルを2発ずつ6連射する。プレイアブルのサブよりもビームが太い。4発ダウン。 ピストルの食いつきは結構いいので、要ステップorガード。 【特殊格闘】GNフィールド [属性 バリア][リロードなし] 機体を覆う球状のバリアを展開する。展開時に減速する。NEXTのヴァーチェのGNフィールドとほぼ同じ。 レグナントと同じく射撃と格闘の両方を弾き返す厄介な技。展開されたらひたすら射撃で攻撃しよう。 時間経過でも剥がれるが、かかる時間は非常に長く、待つよりも射撃攻撃で削ってはがした方が吉。 かつては一定ダメージを受けると使用したが、今ではあまりダメージを受けなくても(稀に出現直後に)使用することも。 撃ち切りによるリロードがなくなった。 【横格闘/後格闘/CPU+右格闘/CPU+左格闘/CPU+後格闘】特殊移動 [属性 特殊移動] 前方以外の5方向に移動。誘導を切る。トランザム中は移動距離が伸びる。 左右、後方移動のイメージはトールギスⅢのSB。 格闘 【前格闘】タックル 横に回転しながらタックルをする。回転時に特殊移動(急上昇、急降下)にキャンセル出来る。多段ヒットで強制ダウン。誘導が強くBDでは回避が困難。 突進速度は遅いものの、近距離で出されると全方位ガードじゃなければ防げない。 自分から積極的に近付かなければあまり気にする事はないが、 威力が強化された武装の一つ。接近戦を仕掛ける際は要注意。 覚醒技 一斉射撃 [属性 照射ビーム+実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] トランザム時限定、一回ためてからツインキャノンとミサイルを一斉に発射して来る。 ボス機体の例に漏れず何回でも使用可能。撃つまでの銃口補正が物凄く強い。ビーム、ミサイル共に弾速が速い。 ビームは発射後誘導しないが、ミサイルは後から誘導がかかるので、発射後にステップしないと躱せない。 VS.対策 強誘導・高火力の武装が多いが、ほとんどの武装で足が止まる為、動きをよく見て戦えばやり合うことが出来る相手。 ミサイル発射やビームの構えを見たらステップを行い、武装の誘導を切ろう。間に合うならガードするのも手。
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RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 装甲値 950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…初期選択機体 通称 アファC 特殊技 「キック・ザ・ダイナミック」 概要 初代OMGのアファームド、先代オラタンのアファームド・ザ・バトラーから両腕のビームトンファーを継承した、伝統的な近接仕様のアファームド。 ゲーム中で表示されるスペック表では、INFIGHT(近接戦)のスペックが10(=MAX)という、 全機体中最大の評価値がつけられている。 ダブルロックオン距離が長く、近距離では回り込みを絡めた機動をかけられる。 一般的に放置に弱いと言われている。 それは射撃が直線的な事と強力なダッシュ攻撃を持たないこと、 放置時に足を止めて射撃することになりやすく事故の可能性がある事が原因である。 しかし一工夫で放置火力が跳ね上がる上、 事故らないための判断をきっちりすれば放置されたら終了ではないキャラへと化ける。 指揮官機(J typeC/c)は頭にセンサーが追加されアンテナも長いタイプに換装される。 目立った性能の変化は無い。 目次 RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック燕返し一例 運用方法アーケード版 Xbox360版について/変更点/射撃関係/近接関係/対処法/総評/Xbox360版の小技 バグ 2on2 機動性 -ダッシュ性能 前方向が優秀。長いダッシュ距離と近接の踏み込みで敵機を追いかけられる。 ダッシュキャンセルも優秀。 -ジャンプ性能 反応、着地硬直共に低水準。 ジャンプをせず地上でノーロックにして旋回したほうが実はリスクが低い場合があるほどなので、地上で徹底的に粘るという戦い方が必要となる。 空中ダッシュは全方向短く、着地時に莫大な隙が出来るため緊急時や着地点の安全を確認した時のみ使うこと。 -バーティカル性能 地上を走る分にはそんなに困らない。 -旋回性能 旋回性能は低くはないが、高いわけではないのでノーロック状態にし旋回速度を上げることも場合によっては必要。 武装 RW ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59 CW ダイナミック・トンファー ver.SX LW スーパー・ボム typeM RWは左右両手に持った二丁サブマシンガンで、CWはトンファーから衝撃波、LWはナパームと、前作オラタンのアファームド・ザ・バトラーの武装構成を踏襲する。 RWが攻撃、CWとLWは敵弾をかき消す防御的な武装という構成はテムジン系列に近いが、伝統的なアファームド系列を踏襲してテムジン系列よりも近接戦に偏った性能になっており、 RWは削り武装、CWもターボ攻撃の威力が低いなど、射撃戦で大ダメージを与える攻撃に乏しい。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】 両手に装備したサブマシンガンから小さな弾を連射する、いわゆるバルカン系(という表現は正しくないが)の武装。 通常RW 【RW】 [威力25~10] 射程距離410強 連射性能が高いサブマシンガン。押しっぱなしで小ビーム弾を左右交互に連続発射する。 ロック状態だと上下に若干誘導するが、(747FやΔのRWと違って)左右には誘導どころか射角すらつかない。置き専用武器。 近距離の削り、牽制に優秀。ゲージ効率がいい。 ロックオンでも左右の射角がつかないのでそのまま撒けるが、 旋回速度の高いノーロックの方が優秀。 【cRW】 [威力20~7] 射程距離250弱 上下左右ともに誘導の強い小ビーム弾を立ち以上の速さで連射。立ちと違ってある程度の斜角がつく。 相手に当たると非常に短時間だが機動性低下を起こさせる。 【JRW】 ジャンプ頂点でサブマシンガンから小ビーム弾を左右交互に数セット発射。 発射開始が早く弾速も速いので極稀に使用する可能性あり。 ターボRW 【TRW】 [威力60] 射程距離505強 サブマシンガンから実体弾を左右交互に連射する。弾速、ゲージ効率が優秀で、発射数も最低2発からゲージ限界までと調節できる。 機体により多段ヒット数は違うが、基本的に重量級ほど多段しやすい。 ジョー、ジェーンに多段しやすく完全に多段させれば約30%+ダウンというかなり強い武器。 罪のCW、山の歩きRWを弾で一方的に消せる。 ロック、ノーロックを使い分けると被放置時に出来る子に。 被放置時の要。 一応何かに当たったとき小さな爆風が発生し、その爆風に相殺能力がある。 ボス戦では多段する。 Xbox360版のミッションモードでEX OPTIONSをATTACKに全振りすると、全弾命中でヤガランデが即死する威力になるので、 機体集めやAI育成ポイントを稼ぐときに重宝する。 【JTRW】 [威力50] 射程距離540 実体弾を左右同時に数セット発射。 JRWと違い、ギャング映画のチンピラのように、脇を開いてサブマシンガンを横向きに構える横撃ちのモーションが特徴。 地上のように交互ではなく同時に発射するため、地上より発射間隔が長い。 精度に自信があるなら、ばら撒きで使用することが可能。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力45~30] 2、3発あてればノックバック。 特に軽量級は2発以上当てればダウンすることが多いので少ないチャンスを取るときに。 多段すればダメージも10%くらいは保障。 多段させなければダウンを奪えないという点に注意。 ヤガランデ戦では常に多段するのでTRWに次ぐ主力。 撃ち終わりから硬直解除までが短めなのでダッシュLWよりもリスクは低い。 目次へ CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】 トンファーを振り、テムジン系列のCW(カッター)と同じような、敵弾をかき消す性能の高いリングを発射する。 通常CW 【CW】 [威力25~10]×2 射程距離370弱 リングを2発連続で撃つ。相殺性能・誘導性能が高い。判定も見た目どおり。 カッター等で相殺された場合は大抵2発まとめて消えてしまう。多段することもあまりない。 牽制、削りに。 【cCW】 [威力25~10]×2 射程約435 やや間を置いてリングを2発撃つ。硬直はやや大きくなるが、1発目を避けられてもで2発目が当たることがある。 消されずに当たればきっちり2ヒットする。 しゃがみ右につなげることが可能。 アーケード版 相手のカッター系と1発目が相殺しあった場合、残りカスで2発目も消えることがよくある。 フェイント用として使い、過度な期待はしないこと。 Xbox360版 立ちと違ってまとめて相殺されることがほとんどないため、 単発のカッター系に対して切り返し技として使うことができる。 硬直に見合った信頼性を獲得した。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離約410 ジャンプ頂点からリングを一発発射。 ターボCW 【TCW】 [威力80~50]×8 射程距離約360 8wayにばら撒くため、割と当てやすい。主力。 ノックバック率が高く、ノーロックにして近接に来た相手を迎撃する事も可能。 ダブルロック距離では下手に近接を狙うよりノーロックTCWを発射した方が塩梅がよい。 近接とノーロックTCWの2択ができる。但しダウン耐性がある機体には通用しないので注意。 密着して発射するとまれに多段する。多段したときは20%前後のダメージ+ダウン。 ずらし押しでR、TR射撃に繋がる。R射撃なら硬直が減る。 近接にもつなげることが出来る。 【JTCW】 [威力120~70] 射程距離435 ジャンプ頂点から気合を入れてリングを一発発射。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 硬直取りや先出しに。 ・後ろ [威力20~10] 痺れる事があるが確実にしびれるわけではないので注意。痺れ時間もそんなに長くない。 【JDCW / LJCW】 ・前 [威力60~40](前) 転倒率が高いため、アファCでは珍しい相手をほぼ転倒させられるダッシュ攻撃。ただしゲージ調整が必要(95%以上100%未満。満タンだとキックになる)で、外したときのリスクも大きい。判定は大きめだが近距離での誘導性はあまり高くない。意表をついて使わないとただの魅せ技で終わる。 ・後ろ [威力20~10] 地上に比べて誘導性が向上しているが、痺れさせても自分で硬直を取ることはまず不可能。射程は長めなので、援護で。 目次へ LW射撃【スーパー・ボム typeM】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 JG、JM、TF、TB、J Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。VOX系、747H、512D系からアファームド系に乗り換える人は差異に注意しよう。 アファJCのLWでナパームになる(=柱状の爆風が出る)タイプは、ライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことができるが、 止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) 柱状の爆風が前進していくナパーム。 行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。 ダッシュで追いかけると火柱に重なって移動できる(ナパームダッシュ)。 なおダメージは火柱の側にあり、至近距離で投げるなどして本体がヒットしてしまうとカス当たりする。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパーム。射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。 しゃがみ右につなげる事が可能。 Xbox360版 進行が遅いため歩きで追いかけることができ、ナパームダッシュならぬナパウォークということができる。 【JLW】 [威力50] ジャンプ頂点でナパームを捨てる。 捨てたナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離390~500(本体+爆風) 威力が高いボムを蹴り飛ばす。JAや747A、707系テムジンのボムと違い、爆風のダウン性能が高いが、判定が消えるまでの持続時間が短い。 テムジン系のTLWと比べると遠くに着弾し、距離390未満で同高度の相手の頭上を飛び越えるが、 近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。 ノーロックで蹴り地上においたりできる。 壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体)/[威力100](爆風) 地上より威力の低いボムを蹴り飛ばす。直撃するとダウンし、爆風でもノックバックさせられる。 ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。 ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。 敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。JAや747Aのボムと違い、爆風にそれなりのダメージがある。 タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。 ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 近距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるが、威力は前DLWの半分。 ・横 / 斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 投げるときかなり減速する上硬直もでかい。 被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力60](爆風) 地上を転がり、その後ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。 硬直長め。 【JDLW / LJLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 普通に投げると9割カスダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。 壁上の敵に 「その場を動きたくない」 「とっさに爆風が欲しい」等の理由がある場合前ボムよりもLJのこちらを選ぶと良い場合も。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 投げ方によっては釣り行為に出来る。 いきなり投げることで意表をつくことも可能。 ただし爆風ダメージは前DLW/前JDLWの半分しかなく、使用時は着地時の事を考えて投げる事。 ・横 [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 他の状態から投げるナパームよりも遠く(LJからなら気持ち遠く、最高点からならそれよりも遠く)に投擲し、 何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。 昔のオラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。 ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。 どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。 ・斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 横参照。 LJならタイマン時に使える場所も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) 高誘導ボム。 その分とてもカス当たりしやすい。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 109 LW 84 はじめに アファCはダメージ系の近接耐性に期待してはいけない。 ノックバックに対しての耐性はありますが、近距離のテムFの前カッターを耐えることは出来ず、 近接時、特にT近接時の逆耐性がかなりあるので、近接するときは注意しよう。 一応ガード時はダメージ耐性が出るので、 スギキャンしてもダッシュ、ジャンプで引っかかる攻撃はガードで受ける事。 通常近接 【RW】 [威力235](一段目)/[威力160](二段目) 右手の銃で右から殴る。 近接二段目は右手による裏拳ぽいもの。 発生が早く、右から振るため相手視点の左回りを潰せることが多いが、 距離とタイミング、相手の近接姿勢で相手視点左回りされるため確実ではない。 ガードリバーサルが早い。 ダウン値が低めなので重量や近接耐性中の一部機体をノックバックで止める事が出来る。 また上方向に判定が大きいため、ジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けやすい。 【CW】 [威力350] 左右のトンファーで交互に殴りつける。 発生順は、左斜め後ろから右斜め前→右斜め後ろから左斜め前。 踏み込み距離、発動距離、威力、判定が優秀。 踏み込みが長いので密着回り合いだと遅く感じるかもしれない。二段目のほうがリーチが長い。 振り切ると最速ガードリバーサルをつぶせるため、一段目燕返しも選択肢に入る。 姿勢が前倒しになるため、早めのガードが必要になったり、バギーショットに引っかかりやすくなる。 逆に当たりそうで当たらなくなったりするので要使い込み。 【LW】 [威力255](一段目)/[威力175](二段目) 左から左腕のトンファーを振る。 近接二段目は右腕のトンファー。 CW近より発生が速い。また、CW近より振る位置がやや低く、姿勢の低い相手にも引っ掛けやすい。 LW近をきっちり振るとRW近やCW近が生きてくる。 ロックガードリバーサルはダッシュに追いつきやすいが、こちらの右手側に回られると全く当たらないので注意。 【ジャンプ近接】 [威力350] 宙返りしながら、かかと落とし。リーチが短い。 【アッパー近接】 [威力310] トンファーを振り上げながら上昇する。昇竜拳。 【追い討ち近接】 右腕のトンファーを展開して叩きつける。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力350] 二連蹴り。リーチが短い。 右側やや下から発生するのでアファの穴である右側をカバーできる。相手が右手側に回ってくるときは下段系の近接に引っかけることも可能。 姿勢の関係で回り合いになった時に引っかかりにくい。 【TCW】 [威力370] 前傾姿勢になった後サマーソルト。 割と上まで判定が出るため、遅れてジャンプで逃げようとした所や、低い台の上の敵を蹴ることも可能。 威力も高い。 踏み込み中姿勢を低くしているのがポイント、 この屈み姿勢はジョー、ジェーンのTCW近接(一回転)をくぐることが出来るため、 中段やや上から発生する近接を安定して回る事が出来る。 かなりシビアなタイミングだが、テムAの突きや下段系の近接を飛び越えることがある。 【TLW】 [威力325] 三連蹴り。出は速いがリーチが短い。 踏み込みでも三回目の蹴りまで出せばガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。 回り合いにも強いが、 モーションの関係で引っかかりやすいので注意。 やや下段に判定があり 戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近に当てることができ、 相手の機体、ダウンの仕方、蹴り込む方向によっては追い討ちにも使える。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 [威力275] 右のトンファーを振る。 とてもよくすべる。 ダブルロック時はダッシュ速度が落ちるため、 相手のダッシュ攻撃をノーロック状態にして追いかけ振ることも必要。 機体、当て方によっては反撃を食らわない。 【CW】 [威力290] 両手のトンファーを振りかぶり、上からクロスさせるように叩き付ける。追い討ちとして使用可能。 叩きつけている間は一定時間判定が出ているがずっと出ているわけではないので注意。 最も低くなる時は密着であればイータの密着LWガーリバの高さの近接を潜る。 意外と上方向に判定が長い。テムジンほどではないが、ジャンプして逃げる相手を斬れる。 【LW】 [威力270] 減速して左のトンファーを振る。 当て方によっては稀に二回判定が出るため相手の最速ガーリバを潰せることも。 滑らないが発生自体はRWより早い。 目次へ 特殊攻撃 【キック・ザ・ダイナミック】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] アファームドお約束、漢の大技。S.L.Cやブルースライダー、グライディングラムと異なり誘導性はほぼ皆無なので、当てるのは至難の技。 漢は黙ってキック・ザ・ダイナミック キック・ザ・ダイナミックを町○特攻として使用可能。 LW近接で出した場合はLW近接の威力のLW近接と同じダウン値のキックを、 CW近接で出した場合はCW近接の威力のCW近接と同じダウン値のキックを、 RW近接で出した場合はRW近接の威力のRW近接と同じダウン値のキックを出す。 発生がとてもはやく、多段hitするのでガードで固まっている相手に奇襲として使うことで ガードを解いた相手にHITさせることができる。 CW近接の2段目を意識させるような感覚で町○特攻意識させることで近接状態ガードで固まっている時間が長くなり、アファが有利に動きやすくなる。 目次へ 有効テクニック 【燕返し】 通常近→D近と繋げることでガーリバを潰す技。 他の機体でもできなくはないがD近の発生が速く二段近接を持っているJCでは実用レベル。 一例を紹介する。 燕返し一例 前ダッシュから旋回を入れながらのダッシュ近接をやる事で、相手の後ろを取る事も可能。(ダッ近旋回) ダッシュ近接の入力受付時間はダッシュ攻撃より後なのでダッシュ攻撃に化けないように注意。 特にガーリバ潰し用途で使う場合はせっかくガーリバを振られても一方的に負けるので入力は練習しておこう。 0段目から発動(前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 事故狙い+後ろを取る用。 そのまま近接を振るより発生を早くできるのでガードしようと思っていた相手の意表をつく。 近い距離でCW近接を発動した場合などに有効。 また射撃近接をする相手に対して潰しで使える。 正面でレーザーユニットを展開したライデンに対し、ダッシュでレーザーの後ろに逃げつつダッ近で殴るということも可能。 (その場合は近接の踏み込みで距離を詰めれるだけ詰めてからダッシュ近接へ、タイミングと経験) 近接を振ると見せかけLJ攻撃を釣り、ダッシュで懐にもぐりこんで避けつつダッ近を入れることも可能。 0段目から発動(斜め前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 ダッシュ離脱に引っ掛ける用。 踏み込み近接をダッシュで避ける相手を事故らせる目的で使う。 本気で狙うなら反応とセンスと運と目色々と必要だが基本はブッパ行動。 1段目から発動(前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し+後ろを取る用。 RW近接が当たった場合、LWダッ近でやると一部機体相手にはガード不能コンボにつながる。用タイミング。 CW近接でやった場合相手がガードで固まっていることが多いのでダッ近旋回で後ろを取りやすい。 相手の機体が右に位置するようにダッシュした場合はターボボタン押しっぱなしで右レバーを後ろ+右トリガーを引くといい。 左に位置する場合は左レバーを後ろ+左トリガー。 (入力が簡単な上相手に一番いやな位置で攻撃判定が出る+ターボ旋回でよく回るという) LW近接で殴ってRWダッシュ近接をするとワンツーっぽくて楽しい。(もちろん実用レベル) 1段目から発動(斜め前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し用その2。 通常の1段ツバメ(前)で発生負けする早いガーリバを持つ機体、もしくは判定のおかしな機体向け。 斜め前ダッシュにすることで相手のガーリバをこっちに引っ張り、無理やり位置を修正して発生した瞬間を当てる。 ダッ近を入力したときの旋回の入れ方が重要で、きっちりトンファーを相手に一番近いところで出すこと。 基本的には左斜め前ダッシュからの右ダッシュ近接。 マイザー系ガーリバは右斜め前ダッシュからの左ダッシュ近接で勝てるが、滑らないのでガードされるとガーリバが確定するので注意。 斜め前ダッシュでは相手の真後ろに行けないため元々のリスクもちょっと高い。 2段目から発動(前、斜め前) cw近接2段目の後即入力。 ガーリバ潰し用+ダッ近ガード分のダメージ増加目的。 別名3段近接 基本的にメリット、デメリットも1段目発動と同じ。 CW近接は2段目振り切ると硬直がちょっと発生するので2段目の攻撃判定を出した瞬間にダッシュをすること。 CW近接は2段目の後相手が後ろにずれる事があり、その場合相手に時間的猶予ができるので注意。 回り込みから発動 回り込み近接から例で言うと上記のどれでも好きなものを発動。 回り込みで機体位置がズレるため踏み込みで出すより相手の事故率がちょっと上がる事がある。 近距離で相手が回ったとき出すとこちらのトンファーの発生の早さ+相手の回りこみによるガード遅延により相手を殴れることがある。 相手の近接モーションではトンファーがスカる事があり、最悪の場合相手の近接だけ届く。もちろんガードできないので注意。 目次へ 運用方法 アーケード版 ジャンキャンが劣悪なため、敵の捕捉は旋回に頼ることになるがそこまで回るわけではない。 そのため相手によっては「ダッシュ中にノーロックにして旋回速度を上げる」などが必要となる。 劣悪とはいえジャンキャンも使わなければならないが、空ジャン等をまぜて少しでも隙を少なくしよう。 背後を取られたらまずは落ち着いて前ダッシュ、安全距離を稼いでからジャンキャンor旋回で捕捉。 不用意な空中ダッシュはしないにこしたことはないが、しないと詰む場合は小意地にならずに使うこと。 豊富な削り武装と通常近接の性能から、削りあいがとても強い。 相手のダッシュ硬直をしっかり取る、 可能ならば各種近接、ダッシュ近接をしっかり当てるというのが基本スタイル。 自分から近接に行き、相手に行動を起こさせるというのも重要。 どれだけ相手に張り付いて削りとプレッシャーを与え続けれるかが求められるが、 こちらの耐久力は高くなく、1ミスで辛くなるというのも忘れてはいけない。 一定以上の能力となり、相手も一定以上ならば放置されることが多くなる。 被放置時に一定以上の火力を出すには足を止めないといけないため、 位置取りや事故らない用全体を見る目が必要となる。 最悪のパターンは、 「放置されていて援護していたはずなのに、味方より多くダメージを食らっていた」という場合。 この機体に限らず、いかに事故らず効果的な援護を撃てるかが大事。 相手によっては「こちらからAを放置し、BにダブルをかけることによってAを攻めさせる」という戦い方も必要。 敵は一体ではないし、こちらも一体では無いということを忘れずに。 こちらの大ダメージ源は近接しかなく、大差が付いてしまうと厳しいので、 最初から最後まで積み重ねていくことが大事。 大差が付いても相手がプレッシャーを感じてミスをしたときに確実に取るという姿勢も忘れてはいけない。 低い回避性能の補い方 車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。 空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確立が非常に高い。 幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。 危険を予測することでより良いフォースライフを! Xbox360版について 大前提として仕様が異なっているためアーケードと同じ感覚でプレイしてはいけない。 変更点 射撃関係 全体的に銃口補正と誘導性が向上し、当たり判定が変更されている。 本来であれば喜ばしいことだが、残念ながらアファCにはメリットがあまり無い。 最大の上昇調整としてナパームの弾消しの信頼性が上がったことと、 ナパームダッシュがしやすくなった事がある。 しゃがみLWによるナパウォークなんてことも可能。 攻撃面ではTRWの誘導性が変わったので置き方を若干変える必要がある事、 前DLWがとてもカス当たりしやすくなった事、 JTLWが誘導性が上がってロック時に使いやすくなった事等が挙げられる。 近接関係 アーケードであれば敵が前ビ系を撃ってきた場合、回り込みCW近接等で高確率で避けながら密着し殴れたが、 Xbox版だと前ビ系の銃口補正と当たり判定が強烈でまわりこめないことが非常に多い。 もちろん絶対に回り込めないわけではないのだがリスクは高い。 交差気味でダッシュ攻撃を避けながらダッシュ近接を当てる場合も、 上昇調整された銃口補正により引っかかってしまうことが多く、リスクが高くなっている。 そして近接の後回りが非常にし辛くなっている為、 アーケードで可能な「近接を避けつつ距離を詰め殴る」と言う行為が難しくなった。 特に突き関係の近接を持つ相手に対して後回りをするのはリスクが最高に高いので注意すべし。 ただし、密着であれば後回りは可能な近接もある。 密着後周りにはモーションが体を引く為引っかかりづらいTRW近接がお勧め。 同時回りこみの場合の発生勝ち、もしくは相打ち狙いであればTLW近接が良いだろう。 対処法 大きく3つの方針が挙げられる。 【相手の硬直は近接ではなく基本的にダッシュ射撃で取る】 近接による後取りのリスクが跳ね上がっているため、 きちんと避けつつダッシュ射撃で硬直を取る。 前系DRW、前系DCW、前系DLWが役に立つだろう。 微々たるダメージだがしっかりと積み重ねていこう。 ただし前系DRW以外はノックバックとダウンに期待できない。 ダウンしなかった相手の立ち攻撃が刺さったほうが痛かったという事にならないように、 避けて仕切りなおすことだけに割り切ることも大事。 そして相手を焦らしていき、明らかに近接で行っても事故らない硬直を晒したときに近接を叩き込もう。 それまではじっと耐えること。 【アーケードより大きく避ける】 引っかかりやすくなってしまったのならば、大きめに回避をすれば良いという。 ただしこの場合だと相手と距離が詰めづらくなるので、安全ではあるが攻撃能力は下がる。 元々スレスレでダッシュ攻撃を避けつつダッシュ近接を当てに行くはずが、それをやろうとすると引っかかってしまう。 その場合に少し大きく回避をしてダッシュ近接を狙うのだが残念ながら間に合わない事が多い、 上記の様にダッシュ射撃に切り替えるかあきらめることも大事なのである。 また、大きく避けるため相方と距離が離れやすくなってしまう。 避けたらすぐに距離を詰めよう。 スペシネフ系列やバル系列(特に四脚)に対し、 置き射撃をスレスレで避けつつCW近接で踏み込み殴るという場合も非常に危険になっている。 相手の弾が吸い付いてくる感じで引っかかる場合がほとんどなので、 やるなら少し余裕をもって踏み込みコースを調整しよう。 【近接は一撃離脱に切り替える】 近距離で粘るリスクが上がったため、CW近接による踏み込みで殴り前ダッシュしてさっさと逃げる。 この場合一段でとめたり、二段目振ってからダッシュしたりをランダムに混ぜると、 二段目を警戒してガードしているため一段で止めると安全に離脱できたり、 相手がガーリバを振って二段目に当たってくれたりする可能性が上がる。 ナパーム近接をして取れるダメージを少しでも増やすのもGOOD。 危なそうならガードをしてみて、相手がガーリバを振るかどうかを見るのも一つの手。 もちろんガーリバ→追い討ちで減らされてしまうが、その後のためのデータ取りだと割り切るのもあり。 取れたデータを踏まえて次の行動を決めよう。 長い武器を持っている機体のガーリバには注意すること。 そこにツバメ返しを混ぜるとガーリバが危険という認識を与えられ、心理的に有利に立てる。 ただツバメ返しは若干バクチ技なのでリスクはある。 アーケードの釣りテクニックで、 ダッシュ近接で相手のダッシュ射撃を誘い近接で後回りし殴るというのがあるのだが、 Xbox360版ではほぼダッシュ射撃が回り込めずに引っかかって無意味なことが多いので注意されたし。 総評 アーケードに比べて出来る戦い方が減ったことは確実である。 機体性能や装甲値、各種耐性についてはほぼ同じのため相変わらずダメージを貰うと厳しい。 よって射撃戦の割合を増やし、アーケード以上にじっくり丁寧に戦うことが必要。 だが近接も行く時は行かなければならない。冷静な判断を大切に。 相手機体によってはほぼノーリスクでダッシュ攻撃を撃たれまくる為、 一切自分の有効攻撃ターンが回ってこないこともある。 非常に分の悪い戦いになる事もあるが、JCに乗る以上はあきらめないで戦うこと。 Xbox360版の小技 バグ 【オラタン式横向き近接】 横歩きRW射撃からタイミングよくCW近接を入力することで、「その場で」横に向いて「即」CW近接を振る。 歩いた方向に向くため、若干の調整も可能。 きっちり攻撃判定もあるため、踏み込んできた相手への迎撃としては最高級の性能を誇る。 ちなみにアーケードだとRW連打でCW近接レンジに入るとその場でCW射撃が出るというバグ技があった。 (用タイミング) 【キャンセル可能?】 トレーニングのプラクティスモードで、 キャンセル行動表示をONにし、近接範囲でダッシュRW射撃をすると、 ダッシュ攻撃中にもかかわらずなぜか近接、ターボ近接のキャンセル欄が光る。 もちろんダッシュ攻撃を途中でキャンセルなんて出来ない。 目次へ 2on2 相方考 腕さえあれば放置されても仕事は出来るので割と何でも組めるが、他に上位互換機体が多い。 ダメージの取り返せない重量級、 こちらがダメージを受けたときに辛い軽量支援機とはあまり相性が良くない。
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Type0 いわゆる「なんでもあり」。 禁止カードや制限カードが一切なく、マジックに存在するどんなカードでも自由にデッキに入れることができるフォーマット。 使えるカードの範囲を限定するなどのための取り決めがフォーマットであるから、「なんでもあり」をフォーマットと呼べるかどうかは議論の余地がある。 Type1(ヴィンテージ)をも上回る自由度、もしくは一切の制約がないという意味で「Type0」と通称される。 DCI認定の正式なフォーマットではないので、トーナメントで採用されることはない。 カジュアルプレイでのゲーム以外に、「史上最強デッキは何か」などという議論のための思考実験でよく持ち出される。 一口に「なんでもあり」といっても、4枚制限ルールやデッキ下限枚数をも無視するか、アングルードやアンヒンジドの使用を許すかなど、さらにバリエーションがある。 あらゆるカードを好きなだけ使えるほどの資産が揃っているプレイヤー同士ならば、まず確実に1ターンキルの応酬となるだろう。 仲間内でのカジュアルプレイでは「なんでもあり」も悪くはないが、カードの戦力が十分で、組みたいデッキのコンセプトに反しないならば、一般的なフォーマットを意識した構築をお勧めしたい。 最強候補としては、次のようなデッキがよく挙げられる。 デッキすべてRocket-Powered Turbo Slug うねる炎/Surging Flameと猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(2:1くらい?) 相手の妨害がなければ、前者は100%の1ターンキルを約束し、後者は95%程度の確率で0ターンキルが可能。ライブラリーアウトを防ぐため、デッキの枚数は多ければ多いほど良い。(この環境でそんな試みをする者がいれば、の話だが) 参考 フリーフォーム フォーマット
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登録日:2011/04/24(日) 17 38 52 更新日:2023/02/19 Sun 06 57 23NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 R-TYPE R-TYPEⅡ アイレム アーケード ゲーム シューティング バラカス様 裏設定 達磨 鬼畜難易度 『逆襲に高ぶる者たちの憎悪が時空を引き裂いた。』 (キャッチコピー/販促チラシより) アイレムが1989年に販売した横画面横スクロールシューティングゲーム システム基板はM72 全6ステージ・2周エンド 2周目は難易度が上昇し、エンディングが若干変わる。 前作R-TYPEの正統進化形で、波動砲、フォース、生物的な敵など基本的な要素を継承している。 前作以上にクオリティの上がった緻密なドット絵の評価は高いが、ステージが6つに減った反面、難易度が大幅に上がっており、敵の弾の数も多いためパターンを構築しても死にやすく、純粋な弾避けスキルも求められてくる。 反面、瞬殺パターンや安置が多いボスが多く、何度でもコンティニューを繰り返せばいつかはクリアできる……はず。 その難易度の高さにぶん投げるプレイヤーが多い反面、クリアできた時の快感は酷い中毒性を持つかも。 ★ストーリー 帝国が蘇った。 それは新たなるパワーを得、異次元空間で急激な進化を遂げていたのだ。 再び恐怖と戦慄にさらされた宇宙を救うために、人類は強化型R-9を前線へと出撃させた。 新生バイド帝国の逆襲がここに始まる。 (公式HPより) 悪魔復活…… 根絶したはずの悪の生命体がより強大な力を蓄え、膨張を再開した。 搭乗機は、最新のテクノロジーと人類の希望を積み込んだ“R-9カスタム”。 “第二次バイドミッション”開始!! (R-TYPESより) ★自機 R-9C ウォー・ヘッド 第1次バイドミッションのデータを元にカスタムされた機体。 亜空間での戦闘に特化しており、拡散波動砲の装備など火器強化に重点をおいて開発された。 しかし高すぎるポテンシャル、そして過酷な戦闘環境に対応する為にパイロットの四肢を切断し「ANGEL PAC」と呼ばれるサイバーコネクトシステムによりコントロールされたという噂が流れているが、軍はその事実を否定している。 こちらも当初はR-9改、R-9カスタムと呼ばれており、型番などの設定は後付け。 本機の最大の特徴として通常の波動砲に加え、2ループのチャージで波動砲が広範囲に広がる拡散波動砲を撃つことが可能になっている。 これはR-9A2 デルタのデータを元にしていると思われるが、本作での実戦配備時はまだ不完全でチャージし続けると通常の波動砲に戻ってしまう欠陥がある。 そのため発射できるタイミングは非常にシビアだが、全弾をクリーンヒットさせれば大型のバイドにも大ダメージを与えることができる。 ★取得アイテム フォースユニット 前作と扱いはほぼ同じ。 レーザークリスタル 扱いは前作と同じだが、三色から五色に増えた。 反射レーザー 前作と同じ。 今回は狭い地形が多いので前作より役立つシーンも多いが、 堅い敵も増えているのが辛いところ。 対空レーザー 前作と同じ。 特定の場所を除けば、これが一番安定するのも変わらない。 が、中盤で全然出てこないというとんでもない配置が最大の難点。 対地レーザー 前作と同じ。 扱いづらさも変わらない。むしろ堅い敵が増えたためますます使えなくなった。 サーチレーザー 二本のレーザーが発射され、敵に合わせて1回だけ45度転回する性質を持つ。 しかし威力、連射性能は微妙で誘導性能もいまいち役に立たないため、今ひとつ使いづらい。 ショットガンレーザー 射程は非常に短いが、敵に当たるか一定距離で炸裂する強力な武器。 射程の短さが災いして通常時は非常に使いづらいが、ボス戦では瞬殺しやすくなる。 ビット 前作と同じ。 追尾ミサイル 前作のミサイルと同じ。 対地ミサイル 下に向けてミサイルを発射し、敵か地形に当たると炸裂して爆風が起きる。ぶっちゃけナパーム。 威力は高いが、下にしか攻撃できない。 スピードアップ 前作と同じ。 今回は非常に入り組んだ地形もあるので、二段階でも事故死しやすくなることも。 ★ステージ 2周目は()内の数字でカウントされる。 ステージ1(7) 遺跡 水没しつつある、以前に滅んだバイド帝星の廃墟。 まだ初見クリアはできなくもない方だが、水中から飛び出てくる敵に要注意。 ボス:ザブトム 第1次バイドミッションで倒されたバイドをサイボーグで蘇らせたもの。 腹から出てくる極太レーザーを出すコアが弱点で、ここにフォースをかすらせながら撃っていれば瞬殺できる。 頭からの誘導レーザーに要注意。 ダメージは与えられないが、顔面を撃ち続けると装甲が壊れてドブケラドプスの頭が出てくる。またお前か。 ステージ2(8) 洞窟 深い水をたたえた洞窟。 撃つと高速で飛ぶプリームスや、滝から降ってくるレディなど厄介な敵が早くも登場する。 ボス:バラカス 中央に赤く悠然とそそり立つ御立派様が特徴のバイド。 白いものを降らせたり、上下にズコバコピストン運動したりする。 弱点はその雄々しい一物であり、攻撃を受けると上に下にチンポジを変えたりし、 波動砲を食らうとビクンビクンとテクノブレイクしてしまう。 前作のゴマンダー様とは実は対の関係。 ステージ3(9) 紅の空 恒例の巨大戦艦ステージだが、今回は幾隻もの惑星爆撃戦艦が襲いかかる。 完全な撃墜は不可能だが、武装を破壊することができ、破壊した場所によっては人のようなものが落ちていく。 ハハッ、見ろ!人がゴミのヨうダ! ボス:コルベルト ひっくり返したツボ(見方によっては子宮)のようにも見える巨大戦艦。 戦闘機のように飛び回る独特なコアが特徴。 赤レーザーをなくした場合はフォースを内側に送り込んで拡散ショットを接射させれば速攻できる。 ステージ4(10) 資源採掘場 真骨頂の始まり。列を成して来るダギャーや浮遊戦車オーライの弾幕がキツい上、ブロックが移動してコースが変化する。 ボス:ライオス 高速で後ろに下がっていく高速機動戦車。 レーザーやミサイルの攻撃が苛烈な上に、地形もやけに複雑でチェイス中に事故死しやすい。 ショットガンレーザーがあれば開幕瞬殺できるが、手に入るのはステージ3の復活直後なので ステージ3開幕~4ボス戦の間、射程の短いそれでノーミスしなければならない。かなりキツい。 ステージ5(11) 増設基地 地獄。ブロックを作り出すオブロス(♀)とブロックを破壊するケブロス(♂)に悩まされる。リア獣爆発しろ。 倒すタイミングを考えないと詰む。 ボス:ブレンドア バイドの防衛ライン。 撃つと回転する壁やわらわら涌くザコに戸惑いやすいが、 安置が多く落ち着いて対処すれば割と楽なボス。 ステージ6(12) バイド帝星 最終地獄。全て破壊しないと撃退できないチン…芋虫っぽいパーカスや、非常に堅いドグラの弾幕の嵐に死にまくる。 その難しさ、フル装備コマンドを使っても余裕で死ぬほど。 ボス:ウーム バイドのクローニングプラント。2体いる胎児のようなものが弱点。 第1次バイドミッション時に捕獲したR-9を捕らえて再生のための金属イオンとして取り込んでいる。 このR-9を捕らえている触手を破壊すると自動で援護してくれるが、無理に助けなくていい。 「バイドを以てバイドを制する」がシリーズのラスボスのお約束だが、今回はフォースを使わなくても倒せる。 フォースを後ろに付けて左の胎児に機首がかぶるくらいが安置だからだ。 ウームを倒すと崩壊する基地から脱出するエンディングに。 波動砲でも壊れない最後の壁にもう駄目かと思った瞬間、崩壊に巻き込まれたはずのR-9による波動砲の援護で脱出に成功する。 しかし脱出後に他のR-9は重力波に呑まれて崩壊し、R-9Cのパイロットは冷凍睡眠に入り宇宙を彷徨う。 後に回収されるが、軍の公式発表ではパイロットは死亡となっている。 2周目エンディングではR-9たちもそのまま助かるが、R-TYPESのエンディングムービーでもR-9は崩壊しているので1周目が公式エンドらしい。 スーパーファミコンに移植されたSUPER R-TYPEについてはリンク先を参照されたし。 なお、PCエンジン版R-TYPEは発売当時、前半部と後半部に分割販売され、後半部のタイトルがR-TYPEⅡと付けられた。勿論、AC版R-TYPEⅡとは関係ないので注意されたし。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 祝!各種スマホでの悪夢復活! -- TEAM_R-TYPE (2014-03-26 20 45 45) ウームは安置を使えばレールガンだけでも倒せるんだよなあ… -- 名無しさん (2014-06-08 07 31 20) 因みにウーム(womb)とは子宮の意。見たまんまだな… -- 名無しさん (2014-09-01 11 52 56) あの爆発を切り抜けて助けてくれた彼らに鳥肌だったのをよく覚えてる -- 名無しさん (2014-09-01 12 27 21) 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」#23でのアイン・ダルトンの容態がまんまR-TYPEⅡの「あの設定」だった件・・・ゾッとした -- 名無しさん (2016-03-15 22 44 19) それあとあとしったわ。あんな感じでパイロット入っているのかと思った -- 名無しさん (2016-12-07 23 16 38) ウォーヘッドの四肢チョンパ設定って元々GB版の説明書でチラッと一言触れられたくらいだったから、当時のスタッフとしては軽い悪ノリくらいの感じだったのかな -- 名無しさん (2021-06-26 20 46 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battlesupremacy/pages/18.html
クラス:軽戦車 実在したモデル:日本陸軍 一式中戦車「チヘ」(Wikipedia) このゲームでは軽戦車扱いだが史実上は中戦車に分類される。 公式ページにて「Type1 Ho-Ni I」との表記が見られるが一式砲戦車「ホニI」と混同した誤りである。 ※修正されました 実戦での活躍が知られているのは一式砲戦車の方であり、その戦歴も含めて開発者が混同している様な気がしないでもない。 性能 完全装備 車種 与ダメージ 装甲 速度 操舵 命中 装填 体力 探知? Type1 53 43 39 162 69 82 149 322 初期装備 車種 与ダメージ 装甲 速度 操舵 命中 装填 体力 探知? Type1 44 31 30 120 75 75 130 248 戦訓 コメント チヘに乗る時は、のんびりしないで動き回ってね。 -- Ipad (2014-02-12 19 28 07) KOHの時は、重戦車の後ろを守ってね。前に出るな。 -- ipad (2014-02-14 19 01 21) チヘかわいいhshshshs -- matronn (2014-05-30 22 33 14) ティーガー2でチヘに何度も負けてしまったw -- iPad mini (2014-07-24 19 03 50) 「軽戦車扱いだが史実では中戦車」ガルパンの最終話の89式戦車を思い出した。 -- ドイツのヒゲ親父 (2014-10-13 16 06 19) 普通に中戦車的な運用可。主砲強化の過程でスペック的には一式中戦車>二式砲戦車>三式中戦車と変遷してるっぽい、ただし砲塔がそのままで砲だけ巨大化するので見た目キモイ -- 名無しさん (2014-10-18 18 33 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/typenist/pages/13.html
Typenist (タイピニスト)とは甘味志向.netのもろへいや氏が製作及び更新を行っているオンラインタイピングゲームの呼称。 現在Beta版。Javascriptで構成されている。 いわゆる「流れている曲の歌詞を入力していく」という歌謡タイピングに近い。 最大の特徴は今現在、ニコニコ動画などで人気を博しているVOCALOIDの曲を使っていることである。 2008年8月30日、VOCALOIDファンの間としては初音ミク生誕一周年の前夜にTypenistが公開された。 当初は「一度にオンラインする人数は10人程度」と仮定していたが、予想以上の人気を集めオンライン人数が公開2日目にして激増、早くもサーバー検討を考えなければならない事態に発展する結果となった。 その後月日を重ね、サーバーの増強はもちろんのこと、多くのVOCALOID人気曲の収録、不具合の修正、Typenist開発チーム側に寄せられた意見や要望などを実践し、最近のプレイ環境は少しづつ安定してきている。 最大4人による同時プレイが可能。また部屋内、ロビー内、あるいは特定のプレイヤーへのコメント(他者には閲覧できない)も可能で、誰がオンライン中なのかを調べることも可能。 正式版は2009年夏頃が予定されている。Beta版よりさらなる快適プレイや、多くの機能を導入して完成させる見通しとのこと。 引用元 by Sound Typenisters♪ cele_cro氏 メンテナンスは基本的に毎週土曜日の21時~21時30分 新曲追加などのアップデート等がある場合は長引く可能性あり。 おそらく運営多忙なため、新曲の更新などは二週間に一度程度のペース。 名前 コメント .
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R・TYPE II R-TYPE DX R-TYPES 機種:AC, GB, PS (R-TYPES), GBA (R-TYPE DX)、XBLA, PSN (R-Type Dimensions), Win, NS, PS4 (R-Type Dimensions EX) 作曲者・効果音:石田雅彦 サウンド (GB):David Whittaker (*1) (DAVE WHITTAKER) 開発元:アイレム (AC)、ラクジン、アイレムソフトウェアエンジニアリング (PS)、Bits Studios (GB, GBC) 発売元:アイレム (AC, GB)、アイレムソフトウェアエンジニアリング (PS)、エポック (GBC) 発売日:1989年11月29日 (AC)、1992年12月11日 (GB)、1999年11月12日 (GBC)、 :2018年11月28日 (Win)、2018年11月29日 (NS)、2018年12月20日 (PS4) 概要 『R-TYPE』の続編。基本システムは前作そのままに、新たに仕様の異なる溜め撃ちが追加された。 アイレムの情報規制の巻き込みを喰らい知名度は低い。オマケに難易度も高いので攻略情報も無く散々だった。 前作からは変わって、サウンドは石田雅彦氏が担当。 曲風や音源は前作に近いものがあるが、ノリが良くテンポも速くなっている。 SFCへの移植作として『SUPER R-TYPE』があるが、中身はほとんど別物である。 (前作:R-TYPE 業務用次作:R-TYPE LEO ナンバリング次作:R-TYPE III) 収録曲 曲名 補足 順位 TITLE 効果音旧称「TITLE BACK」 COIN R-9, TO THE FRONT! (START) 旧称「R-9 TO THE FRONT (START)」 COUNTERATTACK (STAGE 1 遺跡) (GB) STAGE 1, 3, 5で「R-9 TO THE FRONT」からの連続データを使用 アーケード263位 BOSS THEME (GBC) タイトル画面でも使用 STAGE CLEAR WATER SPLASH (STAGE 2 洞窟) (GB) STAGE 4でも使用 METAL CRUSHER (STAGE 3 紅の空) SLIP SLIDIN' AWAY (STAGE 4 資源採掘場) DEAD END (STAGE 5 増設基地) BAIYO (STAGE 6 バイド帝星) 旧称「BAIYŌ (STAGE6)」またサイトロン盤では「培養」と併記されていた ESCAPE FROM THE EMPIRE (ALL CLEAR) GAME OVER NAMELESS SOLDIERS (NAME ENTRY) CONTINUE 原曲:『R-TYPE』より「CONTINUE」作:石崎正人旧称「10 SECONDS BLAST (CONTINUE)」 『R-TYPE II ―G.S.M. IREM 2―』収録アレンジバージョン R-TYPE II (ARRANGE VERSION) 編:高西圭 PS版『R-TYPES』追加楽曲 ENDING MOVIE (R-TYPE II 2周エンド) 作:佐藤智彦 GB版追加楽曲 TITLE 作:David Whittaker サウンドトラック R-TYPE II ―G.S.M. IREM 2― アレンジバージョン、プレイバージョン、アーケード版音源を収録。 曲名は、全てが大文字の英語表記+日本語併記。 R-TYPES RETROGAME MUSIC COLLECTION EX DISC1にアーケード版音源を収録。 曲名は、語頭のみ大文字の英語表記に改められたほか、細部に変更が入った。 R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX Disc 1にアーケード版音源、Disc 9にゲームボーイ版音源、Disc 10に『Dimensions』版音源を収録。 曲名は、全てが大文字の英語表記に改められたほか、細部に変更が入った。
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総力戦!vsGNアーマーTYPE-E 期間 2012年10月15日11時00分~2012年10月28日23時59分 概要 任務中にGNアーマーTYPE-Eが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・イベント(撃墜王)でも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、GNアーマーTYPE-Eのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★4までのユニットが獲得できる。 ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 今回の倍機 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 626 アルケーガンダム 遠 ★3 地/宇 16 エースガシャ 5倍 628 リボーンズガンダム 近 ★3 地/宇 17 総力戦パッケガシャ 10倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 625 ケルディムガンダム 中 ★3 地/宇 18 通常GNアーマー 627 GNアーマーTYPE-E 中 ★4 地/宇 38 刹那搭乗GNアーマー メガユニット とりあえずいまさらだけど作っといた。風邪ひいてめまいしてる最中だからおかしいとこあるかも。 -- 名無しさん (2012-10-22 21 45 16) ↑体調不良の中、お疲れ様でした。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-10-22 21 56 20) チャンスガチャにて☆3リゼル スキル変形 確認 -- 名無しさん (2012-10-22 22 27 35) そういや☆2のヘビーガンやM1シュライクもチャンスガチャに出てきた -- 名無しさん (2012-10-22 23 03 08) 百式改も出てきたけど使えるの?デッキに入れて見たけどスキル全然発動しない -- 名無しさん (2012-10-22 23 36 46) GNアーマーデッキか、3機で10万5千?でも中距離100%なんて居ないから9万強+中距離10%+スキル+スロ‥‥良い時代になったものだ -- 名無しさん (2012-10-22 23 41 28) GNアーマー×3+☆4キュリオスで結構良いデッキにならない? -- 名無しさん (2012-10-23 09 00 20) ↑ミスった。。搭載数オーバーでした。。 -- 名無しさん (2012-10-23 09 02 46) そうだ、次の戦艦は積載数うpすればいいんだ運a! -- 名無しさん (2012-10-23 09 45 18) ノーマルLv.12の段階で搭乗機が出現しました。。ノーマルLvl.31からではなくなった?? -- 名無しさん (2012-10-23 11 41 57) 今回は搭乗機Lv9でGNアーマー初ゲット、しかもスロ3でした。 -- 名無しさん (2012-10-23 13 06 57) おめでとう。 -- 名無しさん (2012-10-23 13 22 27) ☆3近デュエル(AS)スキルザフト出ました -- 名無しさん (2012-10-23 14 06 40) あ、追加☆3中ブラストスキルVPSも出ました -- 名無しさん (2012-10-23 14 07 21) ↑確か前から出てた気がしないでもない -- 名無しさん (2012-10-23 14 13 43) アリガトウ -- 名無しさん (2012-10-23 14 43 56) ↑×7 ノーマルLv.10でも出たよ。それからノーマル人任せにしてるけど、搭乗機出まくりです。約50%の確率で搭乗機。しかも搭乗機Lv.16でGNアーマーすでに2機出ました。前回のバイカス渋り過ぎてたから? -- 名無しさん (2012-10-23 23 10 02) 今回全然搭乗機でないですけど。今のところ10%程度です。みなさんどうなんでしょうか。 -- 名無しさん (2012-10-23 23 59 28) 運Aに -- 名無しさん (2012-10-24 02 20 35) 運Aに問い合わせたけど皆同じ確率だって・・・んなワケ無い、戦友と比較しても搭乗機出現が5倍以上の差が出ている。 -- 名無しさん (2012-10-24 02 23 12) 搭乗機出ない!引きが悪いのか⁉連チャンで出てるやつがいるというのに! -- 名無しさん (2012-10-24 10 11 04) 搭乗機の出現率はアカウントごとの差より、時間帯の差のほうがあると思う。ま、真相は運営しか知らないんだけどね。 -- 名無しさん (2012-10-24 13 01 46) ノーマルばっかで搭乗機全然出ないな!初メガゲットしたいんだけど -- 名無しさん (2012-10-24 18 19 26) 上で搭乗機出現率50%と書いた者ですが、急に出現率下がりました。5回に1回出るか出ないかぐらい -- 名無しさん (2012-10-24 18 41 08) そんぐらいでてりゃ良い方じゃね? -- 名無しさん (2012-10-24 19 16 39) 今日ノーマル8機、搭乗機0機、搭乗機Lv8。戦友のおかげでなんとかLvが上がってる。本当、今回は出ない。 -- 名無しさん (2012-10-24 19 35 42) ノーマルばかりで申し訳ないから搭乗機を・・・と思っているんだけど出ない。こんなとこで気をつかうくらいなら引退したほうがいいと思えてきた。 -- 名無しさん (2012-10-24 20 35 02) 今さらですがノーマルの制限時間3時間くらいで良いと思いませんか?高レベルなんて放置か傭兵を募集するかで自力ではほぼ倒せないので、放置5時間は長いですよね? -- 名無しさん (2012-10-24 22 00 34) 搭乗機レベル24でやっとGNアーマーTYPE-Eでた;長かったー;今回なかなか出ない; -- 名無しさん (2012-10-25 00 45 50) ↑↑そりゃぁ放置すれば5時間って長く感じるけど、5時間でぎりぎり撃退できるパターンだってあるわけだから判断はかんたんじゃないんじゃない?手こずるってことはそれだけ獲得EXPも大きいんだから粘る価値はあると思ってギリまで頑張ってる派です。 -- 名無しさん (2012-10-25 04 15 52) 現在ノーマルLv.57でこの三日間一度も搭乗機出ないんだが運Aどうなってんの! -- 名無し (2012-10-25 06 25 22) みなさん出ないみたいですが私は搭乗機50%で出ますね -- 名無しさん (2012-10-25 12 55 34) やったぜメガ出ますた!!!! -- 名無しさん (2012-10-25 14 19 46) よし!GNアーマーTYPE-E×3機目これで、ドミニオン3列埋まりましたw -- 名無しさん (2012-10-25 17 01 45) 餌殺気出るの? -- 名無しさん (2012-10-25 17 55 11) ↑百式改が出ますよ -- 名無しさん (2012-10-25 18 08 26) もう単垢じゃあLv110が限界。5時間放置も無駄だからノーマル倒しに行くけど、戦友さんへの依頼も気が引ける。せめて倍機体が出回れば何とかなるんだが。倍機絞るなら総力戦参加者の人員を、Lvごとに増やせるようにならないかね。Lv50で15人Lv100で20人・・・過疎ってるから集まらないか。 -- 名無しさん (2012-10-25 19 02 44) ほんと、参加者の人員を増やして欲しい・・・もしくは戦友さん10人にして。戦友さん5人はきついです。。。 -- 名無しさん (2012-10-25 20 50 08) Greeのホームページにある「アプリからのお知らせ」欄に、ガンマス『激レアなハロを獲得せよ』と書かれているが、これは単なる☆3ハロなのか?はたまた超低確率でピンクハロが出るのか? -- 名無しさん (2012-10-25 22 48 22) チャンスガシャからブラストインパルスが山のように出るんだが、コンプ対象機体だった時には結局見れなかった。非常に虚しいな。 -- 名無しさん (2012-10-25 23 37 27) ↑↑よく読めばSkillハロについての記述だとわかるはずだが・・・。ピンクハロをGETするために最低限必要となるへんてこカラーのガンダムを入手できる期限が迫ってるよ~って案内らしい -- 名無しさん (2012-10-25 23 57 09) しかし搭乗機戦出ない(ToT) 入れ食いの戦友さんも居るし 搭乗機引く方法あれば教えて欲しいです -- 名無しさん (2012-10-26 08 18 57) ↑運営にお布施を。。。 -- 名無しさん (2012-10-26 09 23 34) {へんてこカラーのガンダム -- 名無しさん (2012-10-26 11 12 43) GNアーマー×2、☆4キュリオス3でなかなか強いデッキになりそう -- 名無しさん (2012-10-26 11 50 50) 搭乗機Lv25でやっと2機目・・ -- 名無しさん (2012-10-26 13 22 34) ノーマル狩りつつ搭乗機狙ってるけど、lv23でも☆2ハロしか出ない。ノーマルもlv91だしどうなってるんだ…orz -- 名無しさん (2012-10-26 22 33 12) ↑レベル27でも1機も出てないぜ・・・。出てる人には出てるんだろうなぁ 分けてほしいくらいだぜ -- 名無しさん (2012-10-26 23 59 08) ↑そうですね!GNアーマーTYPE-E×8機目^^です。今の時間帯で、連続3機でた^^ -- 名無しさん (2012-10-27 01 28 41) 今回のMEGAは、単垢&まっとうな社会人には取得負荷なんだろうね。副垢持ち&Not社会人しか無理 -- 名無しさん (2012-10-27 09 37 23) ↑負荷× 不可◎ -- 名無しさん (2012-10-27 09 38 02) ↑↑単垢&社会人だけどメガ3機ゲットしましたよー。戦友さんの協力は不可欠だけどね。 -- 名無しさん (2012-10-27 09 57 13) 搭乗機lv8以降まったく出ないよ!要請来ても速攻で倒されてるし・・・ -- 名無しさん (2012-10-27 09 59 22) ↑みんな削るまで待ってくれないのね。。。カワイソス(T_T) -- 名無しさん (2012-10-27 11 22 18) 戦友への援護要請って5人までしかできないんですか?レベル上がったら増えるようになるとかないんですか? -- 名無しさん (2012-10-27 15 50 03) ノーマルLv63で搭乗機が全く出ない。 -- 名無しさん (2012-10-27 17 26 00) 搭乗機Lv45越えたら、☆3ハロ⇒初MEGA⇒DELチップ⇒MEGAときた。怖くてその後回してないよ。 -- 名無しさん (2012-10-27 20 09 13) ↑↑↑↑↑ノーマルlv48超えたけどまだlv8以降出ない・・・どーなってんの(泣) -- 名無しさん (2012-10-27 20 25 06) 最近総力戦応援メールがGREEメールで来る 全部じゃ無いけどね(^^; -- 名無しさん (2012-10-27 21 20 16) ✩3ハロ引くとガッツリする(ToT) レア外れ確定だからね -- 名無しさん (2012-10-27 21 24 27) 副産物のシュピーゲルスキルMAXが5体になった -- 名無しさん (2012-10-27 21 49 43) あまりにも出ないからテンション下がりまくり、だから30万でも放置プレイ。つまらないを通り越してストレス溜まるから引退を考えてます。弄ぶのもいい加減にしてほしい。。。 -- 名無しさん (2012-10-27 22 54 28) 搭乗機戦は餌 強化ユニット欲しいなら課金しろって運営の罠だろうな -- 名無しさん (2012-10-27 23 03 15) ☆5の2体は今月までとかハロウイン便乗とかで金を巻き上げる。「役立ててくれ!」というのも客に向かって言う言葉か?と思うようになってきた、あ~ムカツク -- 名無しさん (2012-10-27 23 15 17) ↑ハロなんて使わいけどね(^^; -- 名無しさん (2012-10-28 00 48 38) ↑↑軍人というか上官というかのつもりなんだろうけど、それに関してはオープン時からイラッとしてましたよ。システムコメントがむかつくのもガンマスぐらいなものです -- 名無しさん (2012-10-28 01 09 33) 搭乗機LV28でようやく一機…普段はレア機スルーなのに今回はランキングが3ケタになった…缶の無駄遣いもいい所orz -- 名無しさん (2012-10-28 04 05 02) ノーマル機LV104、搭乗機LV38で -- 名無しさん (2012-10-28 08 51 49) ノーマル機LV104、搭乗機LV38で一体もGET出来ず。最終日だがここで諦めた。 -- 名無しさん (2012-10-28 08 52 22) 搭乗機も出ない、今はノーマルも出ない、どうせやっと出たと思ったらノーマルで放置プレイになる予感。もっと楽しく遊べるようにしてくれや!! -- 名無しさん (2012-10-28 13 48 52) 応援要請メールが、ガンマスを含め全て止まった。・・・でも、Greeのホームのお知らせには釣りやドリの応援要請が出ている?いったいGreeは何をしたいんだ?? -- 名無しさん (2012-10-28 15 05 52) 総戦力合計300撃破でメガスロ無し1回ってどういうことだ(´・ω・`) -- 名無しさん (2012-10-28 15 25 26) ノーマルLv.31でループ中...ノーマル連続11回!ってイジメですか(-"-) -- 名無しさん (2012-10-28 16 24 56) 搭乗機が登場。戦友に応援要請出すも1時間で参加者3人て・・・もうダメダメなんじゃないか? -- 名無しさん (2012-10-28 16 54 08) GNアーマー出ない。 10連続でガシャったのに・・・ -- 名無しさん (2012-10-28 17 12 17) 戦友さんも何も言わないけどシラケモードに入ってるのは間違いない。運Aの戦略は大失敗である、処分対象にすべきだ。 -- 名無しさん (2012-10-28 17 50 14) 搭乗機連発で来たけど、GNアーマーが出ない。もう出す気がないのでは? -- 名無しさん (2012-10-28 19 17 40) 今気付いたけど今日で終わりなのね・・・結局1機も出ないまま終わりそう、今もノーマルが出てるけどもうヤル気がでない・・・ -- 名無しさん (2012-10-28 19 52 43) 応援要請しても誰もこない。過疎化ですな。 -- 名無しさん (2012-10-28 20 48 24) GNアーマー出ずに終戦。明日からのイベントは何でしょうか。 -- 名無しさん (2012-10-28 20 52 08) 最終日、総力戦17回遭遇、内搭乗機1回のみ、勿論レア機出ず・・・ -- 名無しさん (2012-10-28 21 08 39) ヤフオクで買うしかないな。 -- ボール (2012-10-28 21 36 52) ラスト1時間半、最後の悪あがきと思ってやってみても搭乗機どころか総力戦自体の発生率が明らかに下がってる。運Aが何らかの操作をした様な感じだな。 -- 名無しさん (2012-10-28 22 23 11) 僕の個人的な感想なんですが、 -- 名無しさん (2012-10-28 23 16 16) 僕の個人的な感想なんですが、前々回の総力戦から運営のお金使え作戦が発動してるきがする。ドズル機はスキル全然上がらず、前回からは搭乗機の遭遇率が極端に低下してる気がします。 -- 名無しさん (2012-10-28 23 21 46) 鯖落ち?アクセスできんぞ -- 名無しさん (2012-10-28 23 47 21) まぁつまりあれだ、GREEは詐欺ってこと -- 名無しさん (2012-10-28 23 57 33) 初心者が「ガンマス」と入れたら真っ先にここへ辿り着く、ネットの怖さを運Aは知ってるんだろうか?ご愁傷様です -- 名無しさん (2012-10-29 00 38 49) 総力戦パケ回して一万位缶につっこんでもレアメガ出なかったところでもう萎えた あほくさ あざと過ぎる細やかな確率操作笑 -- 名無しさん (2012-10-29 03 43 52) 総力戦をつまらなくしているのは運Aですな。搭乗機出さない、やっと出ても通常と変わらぬガシャ☆3ハロすら出ない通常、搭乗機に分ける意味がない。 -- 名無しさん (2012-10-29 07 14 09) 普通にやってたらGNアーマー5機出たけどね スロ2までやけど(ノーマルLV70 搭乗機LV20) -- 名無しさん (2012-10-29 08 34 03) さーてヤフオクみるか。 -- 名無しさん (2012-10-29 08 58 48) ノーマルLv114/搭乗機Lv45 で、ギリ 1機・・・あほらしくなってきた・・・ -- 名無しさん (2012-10-29 09 23 18) 通常機と搭乗機のチャンスガシャの質が変わらないのがどうかと思うな。。。違いが☆3ハロが出るかで無いか位だ。。。 -- 名無しさん (2012-10-29 10 30 30) 搭乗機レベ41 レアメガ4機(スロ3、スロ1、スロなし×2) -- 名無しさん (2012-10-29 10 48 14) ↑ノーマル101 -- 名無しさん (2012-10-29 10 49 25) あれ?総力戦第27弾はどうした?何の告知も無いし、とうとうガンマス終わりか?前回の総力戦でクレーム来すぎて、確立調整でもしているのか? -- 名無しさん (2012-10-29 14 00 02) レアメガ第2弾を予定してたけど、課金者からのクレームが多くて急遽会議してたりw -- 名無しさん (2012-10-29 14 10 17) 出すぎてても価値下がるしgetしてうれしくないからいいくらいの確率じゃない? レアメガ出なかったけど -- 名無しさん (2012-10-29 14 50 07) 課金しないと搭乗機レアは出ない・・・。今回のパケガシャまわしたアカウントのみレア機体2機。回さないアカウントは -- 名無しさん (2012-10-29 15 44 51) 無課金です。レア出ませんでした。 -- 名無しさん (2012-10-29 16 07 34) 課金しないとレア機は出ないなんて事は無いですよ。自分も無課金ですが2機出たので -- 名無しさん (2012-10-29 16 14 29) 無課金ですが50機以上出ました。 -- 名無しさん (2012-10-29 16 16 01) ↑搭乗機レベルはいくつですか??? -- 名無しさん (2012-10-29 16 27 54) ↑、↑×2の人は想像だけど、かなり遣り込んでると思いますよ。搭乗機のレベルも100かそれに近いと思います。レベルMAXまでの戦友が数十機出たと言っていましたので。このレベルの搭乗機を無課金(自然回復)で出すには、寝る間も惜しんでやらないと、無理では?と思ってしまいます。ちなみに私は総力戦無課金で搭乗機レベル50位です。メガは5機でした。 -- 名無しさん (2012-10-29 16 41 37) ↑無課金でも搭乗機レベル50なら出ますよね。普通の人は多分搭乗機レベル20でも高いほうじゃないですかね?? -- 名無しさん (2012-10-29 16 58 20) ↑↑↑↑GNアーマーとケルディム勘違いしてるのでは??? -- 名無しさん (2012-10-29 17 12 46) Lv60近くまで搭乗機Lv上げても結局メガ出なかった俺ガイル。 -- 名無しさん (2012-10-29 17 17 51) 無能なヤツがどれだけ会議してもムダ、元ガンマス運Aは便所掃除でもしてろ! -- 名無しさん (2012-10-29 20 22 27) 課金したとたん搭乗機の出現率が下がった。課金者は格好のカモということか? -- 名無しさん (2012-10-29 23 33 06) こんなだからRMT減らねんだろ!課金するぐれーならヤフオク漁った方が安いわ!! -- 名無しさん (2012-10-30 00 21 35) で、新しいイベントはないのか? -- ボール (2012-10-30 00 42 24) レアが一度も出なかった自分は出にくいからこそのレアと思い込むことにした( ;´Д`) -- 名無しさん (2012-10-30 03 53 44) 諸君らに重大な情報だ!ガンダムマスターズは何と今月末をもって開発が終了との情報を入手した!残りの僅かな時間任務を進めていてくれ! -- 名無しさん (2012-10-30 07 20 21) ↑ホントかよ? -- 名無しさん (2012-10-30 08 17 27) ↑釣られるなよ(^。^;) -- 名無しさん (2012-10-30 13 36 24) 今月末かどうかは別としても、残り僅かな時間の『開発終了』は否定できるものではない。 -- 名無しさん (2012-10-30 16 05 21) 名前 コメント
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R-TYPE part50-90 90 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 05 35 19 ID RSt7rKAN0 R-TYPE(アーケード版) 異層次元戦闘機R-9が、”憎悪と殺戮が支配する世界”バイド帝国に戦いを挑む。 プレイヤーの操るR-9は、ドプケラドブス、ゴマンダー、巨大戦艦などお馴染みの敵を打ち倒しつつ、 バイド帝星に辿り着き、”バイド”に対して、次元兵装”フォース”をシュートし、撃破した。 かくしてバイド帝国は全滅し、宇宙には永遠の平和が訪れた。貴方の名は永遠に語り継がれるだろう(※) この後に回収され、地球に帰還したR-9が引き起こした事件についてはR-TYPE⊿を参照。 (※)全滅してないし、永遠の平和なぞ来ない訳だが、エンディングにそう書いてあるから仕方ない。